„Kampania: Fall Weiss" to turowa gra strategiczna osadzona w pierwszych tygodniach II wojny światowej. Gracz dowodzi wojskami na szczegółowej mapie heksagonalnej, odwzorowującej Polskę i jej granice we wrześniu 1939 roku. Celem jest odtworzenie niemieckiej inwazji Fall Weiss, przy czym możliwe są także alternatywne scenariusze, w których zwycięstwo odnoszą obrońcy lub Armia Czerwona.
Rozgrywka
Podstawą jest zarządzanie ruchem, walką i zaopatrzeniem jednostek na mapie liczącej ok. 20 000 heksów. Każda tura odpowiada dwóm dniom kampanii, a powodzenie ofensywy zależy od rozmieszczenia magazynów zaopatrzenia. Jednostki dowodzenia tworzą łańcuch dowodzenia, który poprawia skuteczność podległych formacji, natomiast duże rzeki stanowią naturalne przeszkody, spowalniające lub zmieniające kierunek natarcia.
W grze występuje ponad 700 historycznych typów jednostek, z indywidualnymi parametrami i zdjęciami. Niemieckie panzery i stukasy umożliwiają szybkie przełamania i wsparcie z powietrza, polska kawaleria sprawdza się w rozpoznaniu i manewrach oskrzydlających, a radzieckie masy piechoty i czołgów nadają się do długotrwałych starć. Linie zaopatrzenia i ukształtowanie terenu zmuszają do planowania, a nie tylko do liczenia przewagi liczebnej.
Poziom trudności można ustawiać niezależnie dla każdej strony, dopasowując wyzwanie do własnych umiejętności. Duża skala sprawia, że nawet drobne zmiany w ustawieniu jednostek lub czasie natarcia mogą w ciągu kilku tur zmienić przebieg całej linii frontu.
Tryby gry
Głównym trybem jest pojedyncza, rozbudowana kampania odtwarzająca chronologię walk 1939 roku. Gracz może wybrać jedną z trzech stron konfliktu i dążyć do zwycięstwa zgodnego z historią lub od niej odbiegającego. Opcje „co by było, gdyby" pozwalają diametralnie zmienić przebieg działań, np. powstrzymać Niemców lub zablokować interwencję ZSRR.
Wysoka wartość regrywalności wynika z możliwości testowania różnych strategii, składów armii i momentów uderzeń. Dostosowywanie trudności dla każdej frakcji zachęca do kolejnych rozgrywek w odmiennych warunkach. Nie ma osobnych trybów potyczek ani trybu wieloosobowego - cała akcja toczy się w ramach kampanii.
Frakcje i głębia strategiczna
W każdej sesji biorą udział trzy strony. III Rzesza dysponuje siłami pancernymi i lotnictwem, stworzonymi do szybkich zdobyczy terytorialnych i wykorzystywania przełamania. Związek Radziecki wystawia duże formacje wsparte motywacją ideologiczną, wymagające ścisłej koordynacji, by uniknąć nadmiernego rozciągnięcia frontu. Polska, broniąca się między dwoma silniejszymi przeciwnikami, polega na znajomości terenu, mobilności kawalerii i uporczywej obronie, by zyskać na czasie.
Mechaniki takie jak rozmieszczanie magazynów zaopatrzenia czy przeprawy przez rzeki dodają kolejne warstwy decyzji. Dobrze ulokowany magazyn pozwala utrzymać natarcie na kilku heksach, a zaniedbane zaopatrzenie może zatrzymać całą ofensywę. Premie za łańcuch dowodzenia nagradzają graczy, którzy trzymają kwatery główne blisko frontu, nie narażając ich jednak na bezpośredni atak.
Czy warto zagrać?
Osoby szukające skoncentrowanej, opartej na faktach turowej strategii wojennej znajdą tu sporą głębię w strukturze kampanii i różnorodności jednostek. Nacisk na zaopatrzenie, strukturę dowodzenia i ukształtowanie terenu sprawia, że każda decyzja ma znaczenie i wymaga znajomości mapy oraz precyzyjnego planowania ruchów. Fani zarządzania operacjami na dużą skalę z alternatywnymi ścieżkami historii docenią możliwość powtórek i regulację trudności.
Gracze ceniący strategie wojenne podkreślają satysfakcjonujące decyzje taktyczne, które pojawiają się po opanowaniu interfejsu. Gra działa stabilnie nawet na słabszym sprzęcie i oferuje kompletne, jednotorowe doświadczenie skupione na jednej kluczowej kampanii. Jest skierowana raczej do zapalonych miłośników wargamingu niż do osób szukających krótkich, efektownych sesji.