Dicebound Quests: Heroes of Dice to strategiczna gra jednoosobowa na PC, w kt贸rej kluczowe znaczenie ma zarz膮dzanie ko艣膰mi i decyzje dotycz膮ce zasob贸w podczas serii turowych quest贸w. Gracz buduje dru偶yn臋 z艂o偶on膮 z dziewi臋ciu bohater贸w, z kt贸rych ka偶dy reprezentowany jest przez ko艣膰, i przydziela ich do cel贸w pojawiaj膮cych si臋 losowo z talii wydarze艅 charakterystycznych dla danego questa. Ka偶dy cel wymaga okre艣lonego typu broni, a niezrealizowane cele zadaj膮 obra偶enia dru偶ynie na koniec ka偶dej tury. Je艣li zdrowie dru偶yny spadnie do zera, wyprawa ko艅czy si臋 pora偶k膮.
Rozgrywka
Podstaw膮 rozgrywki jest rzut ko艣膰mi i ich ponowne przydzielanie do kolejnych wydarze艅 przy jednoczesnym zarz膮dzaniu ograniczon膮 liczb膮 umiej臋tno艣ci modyfikuj膮cych wyniki. Dru偶yn臋 startow膮 tworz膮 pi臋膰 typ贸w bohater贸w: 偶贸艂ci rycerze, kt贸rzy walcz膮 mieczami i zapewniaj膮 ca艂ej dru偶ynie ochron臋 tarcz膮, zieloni 艂owcy wyspecjalizowani w 艂ukach i potrafi膮cy zmienia膰 warto艣膰 ko艣ci o jeden przy aktywacji umiej臋tno艣ci precyzji, niebiescy czarodzieje, kt贸rzy mog膮 przerzuca膰 ko艣ci dzi臋ki lokalnemu zakrzywieniu czasu, czarni czarnoksi臋偶nicy dopasowuj膮cy si臋 do ka偶dego typu broni oraz jedyny czerwony kap艂an, kt贸ry leczy ca艂膮 dru偶yn臋 i jednocze艣nie walczy wieloma rodzajami broni. Ka偶dy quest rozpoczyna si臋 z zestawem umiej臋tno艣ci i ekwipunku dopasowanym do lokacji i bossa.
Umiej臋tno艣ci takie jak Plecak do przechowywania ko艣ci, Zw贸j Ognistej Kuli do konwersji i przerzutu ko艣ci na szerokim obszarze, Zw贸j Czarnoksi臋偶nika zapewniaj膮cy uniwersaln膮 zgodno艣膰 z celami, Wsp贸艂praca umo偶liwiaj膮ca wymian臋 sum ko艣ci na konkretne kolory, Drugi Oddech do ponownego u偶ycia zdolno艣ci czy Przerzut daj膮cy wyb贸r spo艣r贸d kilku wynik贸w stanowi膮 g艂贸wne narz臋dzia adaptacji do rzut贸w. Dost臋pnych jest trzyna艣cie typ贸w umiej臋tno艣ci z dwudziestoma pi臋cioma wariantami, z kt贸rych wi臋kszo艣膰 mo偶na ulepsza膰 od jednego do pi臋ciu poziom贸w, poprawiaj膮c ich skuteczno艣膰 lub dodaj膮c nowe efekty. Po ka偶dym wydarzeniu gracz wybiera nagrody w postaci nowych cz艂onk贸w dru偶yny, 艣wie偶ych umiej臋tno艣ci lub punkt贸w do艣wiadczenia przeznaczanych na ulepszenia. Umiej臋tno艣ci mo偶na wymienia膰 lub obni偶a膰 ich poziom za do艣wiadczenie w dowolnym momencie poza trwaj膮cym wydarzeniem.
Quest sk艂ada si臋 z trzech poziom贸w o rosn膮cym stopniu trudno艣ci, z ustalon膮 liczb膮 wydarze艅 przed pojawieniem si臋 boss贸w. Pierwszy poziom ko艅czy si臋 jednym bossem, drugi dwoma, a trzeci trzema. Na wy偶szych poziomach ro艣nie liczba cel贸w i zadawanych obra偶e艅, co wymaga silniejszej dru偶yny oraz ulepszonych umiej臋tno艣ci, by przetrwa膰 ostateczne starcie. Regu艂y zwi膮zane z lokacj膮 wp艂ywaj膮 na dost臋pno艣膰 umiej臋tno艣ci i tempo rekrutacji - na przyk艂ad rycerze trac膮 tarcz臋 na bagnach, a czarodzieje zyskuj膮 pewniejszy dost臋p do zakrzywienia czasu w g贸rach.
Tryby gry
Dwa g艂贸wne tryby okre艣laj膮 tempo i przep艂yw zasob贸w. Tryb normalny daje wi臋cej czasu na zbieranie cz艂onk贸w dru偶yny, umiej臋tno艣ci i do艣wiadczenia, lecz ogranicza handel leczeniem do przerw mi臋dzy wydarzeniami. Tryb szybki skraca czas akumulacji, za to pozwala wymienia膰 nieu偶ywane umiej臋tno艣ci, poziomy i do艣wiadczenie na leczenie nawet w trakcie walki. Cztery standardowe poziomy trudno艣ci oraz w pe艂ni konfigurowalna opcja umo偶liwiaj膮 dostosowanie o艣miu parametr贸w do preferowanego poziomu wyzwania - od spokojnych przebieg贸w po bardzo wymagaj膮ce ustawienia.
Tworzenie w艂asnych quest贸w poszerza mo偶liwo艣ci poprzez 艂膮czenie odblokowanych lokacji, boss贸w oraz startowych dru偶yn lub umiej臋tno艣ci. Dodatkowe przedmioty zdobywane za punkty specyficzne dla lokacji daj膮 przewag臋 na starcie, tak膮 jak dodatkowe leczenie od kap艂ana czy wcze艣niej ulepszone umiej臋tno艣ci przy kolejnych wizytach.
Questy i progresja
Osiem unikalnych quest贸w r贸偶ni si臋 bossami, taliami wydarze艅 i modyfikatorami 艣rodowiskowymi. W zamku rycerze maj膮 sta艂y dost臋p do tarczy w walce z ogrami. W lesie 艂atwiej rekrutowa膰 艂owc贸w, a wok贸艂 kr膮偶膮 wilko艂aki. Na bagnach ograniczona jest liczba rycerzy, a skarb strze偶e hydra. W ruinach rycerze mierz膮 si臋 z nekromantami. W g贸rach czarodzieje zyskuj膮 przewag臋 nad smokami. W jaskiniach 艂owcy maj膮 utrudnione zadanie wobec Meduzy. W Zamku Mrocznego Maga czarodzieje s膮 os艂abieni w艣r贸d golem贸w. Na Pustkowiach wszystkie specjalne umiej臋tno艣ci dzia艂aj膮 mniej niezawodnie w starciu z gigantycznymi skorpionami. Pokonanie boss贸w na trzecim poziomie zapewnia zwyci臋stwo i punkty do dwudziestu kategorii statystyk 艣ledzonych w profilu gracza.
Progresja wymaga d艂ugoterminowego planowania. Do艣wiadczenie s艂u偶y do ulepszania, a nowi rekrutowani bohaterowie zwi臋kszaj膮 pul臋 ko艣ci. Pojedyncza rozgrywka trwa zwykle od czterdziestu pi臋ciu minut do godziny i 艂膮czy element losowo艣ci rzut贸w z decyzjami dotycz膮cymi priorytet贸w umiej臋tno艣ci oraz moment贸w wymiany zasob贸w.
Czy warto zagra膰?
Gra przypadnie do gustu osobom ceni膮cym 艣wiadome przydzielanie ko艣ci i stopniowe budowanie dru偶yny w formule jednoosobowej. Po艂膮czenie regu艂 lokacji, ulepszania umiej臋tno艣ci oraz narastaj膮cej presji ze strony boss贸w tworzy warstw臋 strategiczn膮 mimo losowo艣ci rzut贸w i wydarze艅. Lokalne 艣ledzenie wynik贸w, tabele wynik贸w Steam oraz lista osi膮gni臋膰 za uko艅czenie wszystkich quest贸w lub osi膮gni臋cie okre艣lonych kamieni milowych w rzutach daj膮 struktur臋 powt贸rkom dla graczy 艣ledz膮cych w艂asne post臋py. Cztery poziomy trudno艣ci i opcja w艂asnych ustawie艅 zapewniaj膮 dost臋pno艣膰 dla r贸偶nych poziom贸w do艣wiadczenia, a brak trybu wieloosobowego skupia uwag臋 na optymalizacji solo. Osoby szukaj膮ce zwartej, lecz wielowarstwowej strategii opartej na ko艣ciach znajd膮 tu sp贸jn膮 g艂臋bi臋 w kolejnych przebiegach.