Dicebound Quests: Heroes of Dice to strategiczna gra jednoosobowa na PC, w której kluczowe znaczenie ma zarządzanie kośćmi i decyzje dotyczące zasobów podczas serii turowych questów. Gracz buduje drużynę złożoną z dziewięciu bohaterów, z których każdy reprezentowany jest przez kość, i przydziela ich do celów pojawiających się losowo z talii wydarzeń charakterystycznych dla danego questa. Każdy cel wymaga określonego typu broni, a niezrealizowane cele zadają obrażenia drużynie na koniec każdej tury. Jeśli zdrowie drużyny spadnie do zera, wyprawa kończy się porażką.
Rozgrywka
Podstawą rozgrywki jest rzut kośćmi i ich ponowne przydzielanie do kolejnych wydarzeń przy jednoczesnym zarządzaniu ograniczoną liczbą umiejętności modyfikujących wyniki. Drużynę startową tworzą pięć typów bohaterów: żółci rycerze, którzy walczą mieczami i zapewniają całej drużynie ochronę tarczą, zieloni łowcy wyspecjalizowani w łukach i potrafiący zmieniać wartość kości o jeden przy aktywacji umiejętności precyzji, niebiescy czarodzieje, którzy mogą przerzucać kości dzięki lokalnemu zakrzywieniu czasu, czarni czarnoksiężnicy dopasowujący się do każdego typu broni oraz jedyny czerwony kapłan, który leczy całą drużynę i jednocześnie walczy wieloma rodzajami broni. Każdy quest rozpoczyna się z zestawem umiejętności i ekwipunku dopasowanym do lokacji i bossa.
Umiejętności takie jak Plecak do przechowywania kości, Zwój Ognistej Kuli do konwersji i przerzutu kości na szerokim obszarze, Zwój Czarnoksiężnika zapewniający uniwersalną zgodność z celami, Współpraca umożliwiająca wymianę sum kości na konkretne kolory, Drugi Oddech do ponownego użycia zdolności czy Przerzut dający wybór spośród kilku wyników stanowią główne narzędzia adaptacji do rzutów. Dostępnych jest trzynaście typów umiejętności z dwudziestoma pięcioma wariantami, z których większość można ulepszać od jednego do pięciu poziomów, poprawiając ich skuteczność lub dodając nowe efekty. Po każdym wydarzeniu gracz wybiera nagrody w postaci nowych członków drużyny, świeżych umiejętności lub punktów doświadczenia przeznaczanych na ulepszenia. Umiejętności można wymieniać lub obniżać ich poziom za doświadczenie w dowolnym momencie poza trwającym wydarzeniem.
Quest składa się z trzech poziomów o rosnącym stopniu trudności, z ustaloną liczbą wydarzeń przed pojawieniem się bossów. Pierwszy poziom kończy się jednym bossem, drugi dwoma, a trzeci trzema. Na wyższych poziomach rośnie liczba celów i zadawanych obrażeń, co wymaga silniejszej drużyny oraz ulepszonych umiejętności, by przetrwać ostateczne starcie. Reguły związane z lokacją wpływają na dostępność umiejętności i tempo rekrutacji - na przykład rycerze tracą tarczę na bagnach, a czarodzieje zyskują pewniejszy dostęp do zakrzywienia czasu w górach.
Tryby gry
Dwa główne tryby określają tempo i przepływ zasobów. Tryb normalny daje więcej czasu na zbieranie członków drużyny, umiejętności i doświadczenia, lecz ogranicza handel leczeniem do przerw między wydarzeniami. Tryb szybki skraca czas akumulacji, za to pozwala wymieniać nieużywane umiejętności, poziomy i doświadczenie na leczenie nawet w trakcie walki. Cztery standardowe poziomy trudności oraz w pełni konfigurowalna opcja umożliwiają dostosowanie ośmiu parametrów do preferowanego poziomu wyzwania - od spokojnych przebiegów po bardzo wymagające ustawienia.
Tworzenie własnych questów poszerza możliwości poprzez łączenie odblokowanych lokacji, bossów oraz startowych drużyn lub umiejętności. Dodatkowe przedmioty zdobywane za punkty specyficzne dla lokacji dają przewagę na starcie, taką jak dodatkowe leczenie od kapłana czy wcześniej ulepszone umiejętności przy kolejnych wizytach.
Questy i progresja
Osiem unikalnych questów różni się bossami, taliami wydarzeń i modyfikatorami środowiskowymi. W zamku rycerze mają stały dostęp do tarczy w walce z ogrami. W lesie łatwiej rekrutować łowców, a wokół krążą wilkołaki. Na bagnach ograniczona jest liczba rycerzy, a skarb strzeże hydra. W ruinach rycerze mierzą się z nekromantami. W górach czarodzieje zyskują przewagę nad smokami. W jaskiniach łowcy mają utrudnione zadanie wobec Meduzy. W Zamku Mrocznego Maga czarodzieje są osłabieni wśród golemów. Na Pustkowiach wszystkie specjalne umiejętności działają mniej niezawodnie w starciu z gigantycznymi skorpionami. Pokonanie bossów na trzecim poziomie zapewnia zwycięstwo i punkty do dwudziestu kategorii statystyk śledzonych w profilu gracza.
Progresja wymaga długoterminowego planowania. Doświadczenie służy do ulepszania, a nowi rekrutowani bohaterowie zwiększają pulę kości. Pojedyncza rozgrywka trwa zwykle od czterdziestu pięciu minut do godziny i łączy element losowości rzutów z decyzjami dotyczącymi priorytetów umiejętności oraz momentów wymiany zasobów.
Czy warto zagrać?
Gra przypadnie do gustu osobom ceniącym świadome przydzielanie kości i stopniowe budowanie drużyny w formule jednoosobowej. Połączenie reguł lokacji, ulepszania umiejętności oraz narastającej presji ze strony bossów tworzy warstwę strategiczną mimo losowości rzutów i wydarzeń. Lokalne śledzenie wyników, tabele wyników Steam oraz lista osiągnięć za ukończenie wszystkich questów lub osiągnięcie określonych kamieni milowych w rzutach dają strukturę powtórkom dla graczy śledzących własne postępy. Cztery poziomy trudności i opcja własnych ustawień zapewniają dostępność dla różnych poziomów doświadczenia, a brak trybu wieloosobowego skupia uwagę na optymalizacji solo. Osoby szukające zwartej, lecz wielowarstwowej strategii opartej na kościach znajdą tu spójną głębię w kolejnych przebiegach.