Rising Storm Game of the Year Edition to wieloosobowa strzelanka FPP osadzona w kampaniach pacyficznych II wojny światowej. Gracze biorą udział w dużych bitwach online między siłami amerykańskimi a wojskami cesarskiej Japonii na mapach inspirowanych historycznymi starciami z lat 1942-1945.
Rozgrywka
Podstawą jest realistyczna walka piechoty, w której liczą się balistyka, przenikanie pocisków przez osłony, podpórka broni, regulowane przyrządy celownicze oraz mechanika oddechu wpływająca na celność. Każdy żołnierz dysponuje bronią z epoki, a gra odwzorowuje efekt ognia zaporowego, który może unieruchomić przeciwnika lub zmusić go do szukania osłony. Morale oddziałuje bezpośrednio na przebieg walki - ciągły ostrzał lub agresywne natarcie zaburza celność i ruch wroga.
Amerykanie polegają na półautomatycznych karabinach, broni automatycznej i miotaczach ognia, co daje im przewagę ogniową na dystans. Japończycy odpowiadają moździerzami kolanowymi do wsparcia ogniem pośrednim, granatami-pułapkami oraz powszechnym stosowaniem bagnetów na karabinach, karabinach maszynowych i pistoletach maszynowych. Szarże banzai pozwalają graczom po stronie japońskiej tłumić obrońców podczas zbliżania się do walki wręcz z bagnetami i katanami. Obie strony walczą na serwerach do 64 graczy, a mapy obejmują desanty na plaże, dżunglę i operacje nocne w miejscach takich jak Guadalcanal, Iwo Jima czy Saipan.
Tryby gry
Doświadczenie definiują trzy główne tryby wieloosobowe. W Territory drużyny zdobywają i utrzymują kolejne cele na mapie - atakujący posuwają się naprzód, a obrońcy po każdej stracie przechodzą na nowe pozycje. Countdown to runda eliminacji z jedną życiem, w której jedna drużyna atakuje, a druga broni, po czym role się odwracają. Firefight działa jak wariant deathmatchu drużynowego - wygrywa strona, która pierwsza osiągnie określoną liczbę zabójstw lub ma ich więcej na koniec rundy.
Struktura większej kampanii wieloosobowej łączy kolejne mecze na mapie teatru działań, pozwalając zwycięskim drużynom głosować nad kolejnym terytorium i mapą oraz śledzić ogólny postęp. Wszystkie tryby oferują pełny zestaw historycznej broni i asymetrycznych zdolności bez identycznych zestawów ekwipunku po obu stronach.
Frakcje i mechaniki
Po stronie amerykańskiej walczą jednostki US Army i Korpusu Piechoty Morskiej, wyposażone w szybkostrzelne karabiny i ciężką broń wsparcia. Siły japońskie obejmują oddziały armii i specjalnych jednostek desantowych marynarki, które stawiają na zaciekłość w zwarciu i improwizowane taktyki. System rozwoju żołnierza śledzi rangę, odblokowania i statystyki między sesjami, a pełne SDK modów oraz integracja z Warsztatem Steam umożliwiają tworzenie map i modyfikacji przez społeczność.
Każdy mecz zawiera wbudowany pełny skład Red Orchestra 2, dzięki czemu gracze mogą przełączać się między bitwami na Pacyfiku a frontem wschodnim w tej samej przeglądarce serwerów.
Czy warto grać?
Gra utrzymuje niewielką, lecz aktywną bazę graczy wiele lat po premierze - liczba jednoczesnych użytkowników zazwyczaj oscyluje w niskich setkach na wszystkich serwerach razem. Recenzje na głównych platformach są pozytywne, chwaląc autentyczne odwzorowanie broni i charakterystyczny, asymetryczny model rozgrywki, który wyróżnia tytuł na tle typowych shooterów z II wojny światowej. Pasuje do osób preferujących przemyślaną, drużynową walkę wieloosobową zamiast dynamicznej, arcade'owej akcji oraz ceniących historyczną wierność w uzbrojeniu i układzie map.
Osoby szukające pełnych serwerów mogą napotkać zmienną dostępność w zależności od pory dnia, jednak dodatek Red Orchestra 2 i wsparcie modów wydłużają wartość powtórek dla zaangażowanych graczy. Doświadczenie nagradza znajomość realistycznego ognia zaporowego, pozycjonowania i taktyk specyficznych dla każdej frakcji, a nie tylko refleksu.