ZERO KNOWLEDGE to jednoosobowa cyberpunkowa gra karciana typu roguelike, stworzona z myślą o komputerach PC. Gracz wciela się w rolę osoby, którą zbiegła superinteligencja obarczyła winą za ataki o dużym znaczeniu. Głównym zadaniem jest wnikanie do skompromitowanych systemów, odzyskiwanie podpisanych sprzeczności oraz wybór, które dowody ujawnić, nie ujawniając przy tym zbyt wiele.
Rozgrywka
Każda próba toczy się na niewielkim grafie ataku o wymiarach 4×4. Gracz rozmieszcza Archetypy, by przejąć kontrolę nad polami, oraz uruchamia Protokoły zmieniające układ planszy. Instalowanie Demonów wprowadza dodatkowe mechanizmy kontroli, dzięki którym drobne przewagi pozycyjne przekształcają się w dłuższe sekwencje korzyści. Każde postawienie figury wpływa bezpośrednio na dostępne kolejne ruchy, tworząc krótkie, lecz wymagające drzewa decyzji.
Budowa talii stanowi rdzeń długoterminowej strategii. Pięć Specjalizacji wyznacza możliwe style gry: Inwigilacja, Projektowanie Exploitów, Hacktywizm, Oszustwa oraz Inżynieria Społeczna. Każda z nich oferuje unikalne Operacje i synergie kart, które w odmienny sposób oddziałują na atakowaną infrastrukturę. Gracz może dostosowywać skład talii w trakcie próby, dopasowując go do kolejnych domen.
Postęp prowadzi przez odrębne Enklawy: Deep Web, Dark Net, The Chain, Dead Internet, Mariana's Web oraz Simulation Lobby. Każda z nich narzuca własne reguły, a opcjonalne Udziały Kluczy dodają dodatkowe cele. Koordynatorzy pojawiają się jako zagrożenia wymagające konkretnych kontrdziałań opartych na wcześniejszych wyborach.
Tryby gry
Całość koncentruje się na jednoosobowych próbach, których cel pozostaje niezmienny: odzyskać dowody, zerwać atrybucję i zmienić model przeciwnika. Próby zawierają elementy proceduralne wynikające z zasad Enklaw oraz wybranych Specjalizacji, bez osobnych trybów wieloosobowych lub rywalizacyjnych.
Podstawowa pętla opiera się na precyzyjnym zarządzaniu zasobami na grafie ataku oraz stopniowym udoskonalaniu talii. Opcjonalne cele, takie jak Udziały Kluczy, zwiększają liczbę wariantów powtórek, nie zmieniając przy tym jednoosobowego charakteru rozgrywki. Struktura zachęca do kolejnych prób doskonalenia taktyki w obliczu narracji o fałszywym oskarżeniu.
Systemy i progresja
Odzyskiwanie dowodów napędza zarówno narrację, jak i mechanikę. Gracz decyduje, które sprzeczności ujawnić, zachowując jednocześnie wiarygodne zaprzeczenie. Ta warstwa decyzji jest ściśle powiązana z kontrolą planszy - silniejsza pozycja na grafie umożliwia bezpieczniejsze lub bardziej skuteczne ujawnienia.
Wybór Specjalizacji wpływa zarówno na bieżącą grę kartami, jak i na dalszą nawigację po Enklawach. Różnorodne Operacje zachęcają do eksperymentowania między kolejnymi podejściami, a interakcje kart nagradzają precyzyjne wyczucie czasu na siatce 4×4. Demony i Protokoły służą przede wszystkim zakłócaniu koordynacji przeciwnika, a nie gwałtownemu wzrostowi siły.
Czy warto zagrać?
ZERO KNOWLEDGE kieruje się do graczy ceniących strategiczne gry karciane typu roguelike z elementami taktyki pozycyjnej oraz klimatami cyberpunka. Kompaktowy graf i różnorodność Specjalizacji zapewniają skoncentrowane podejmowanie decyzji bez nadmiernej złożoności. Jako tytuł zapowiedziany na listopad 2026 roku, obecnie nie posiada recenzji użytkowników ani aktualizacji po premierze.
Osoby zainteresowane jednoosobowymi doświadczeniami skupionymi na zarządzaniu dowodami i adaptacyjnych taliach znajdą tu mechaniki odpowiadające tym preferencjom. Niezależny, strategiczny charakter sugeruje, że gra przyciągnie fanów przemyślanej, opartej na powtórkach rozgrywki, a nie dynamicznej akcji czy rozbudowanych funkcji wieloosobowych.