Fakeouts to asymetryczna gra wieloosobowa w stylu „chowanego", której akcja rozgrywa się w popsutym sklepie z zabawkami pełnym inteligentnych pluszaków. Gracze wcielają się w Mimiki lub Ochronę i biorą udział w krótkich, chaotycznych meczach na PC. Jedna drużyna wtapia się w tłum zabawek sterowanych przez sztuczną inteligencję, a druga sprawdza ich zachowanie, by wykryć intruzów.
Rozgrywka
Mimiki mogą przejąć kontrolę nad niemal każdym pluszakiem w sklepie - od misiów i króliczków po chodzące banany czy awokado na nogach. Muszą naśladować zmieniające się programy behawioralne, które w trakcie awaryjnej diagnostyki sterują zabawkami. Programy te obejmują swobodne chodzenie, podążanie za klientami, taniec, interakcje z obiektami, grupowanie się czy stanie w miejscu. Kluczem do sukcesu jest obserwacja tłumu i dopasowanie ruchów bez zwracania na siebie uwagi.
Gracze Ochrony obserwują sklep przez kamery, szukają anomalii i reagują na zgłoszenia. Mogą sami wywoływać określone zachowania zabawek, manipulując interaktywnymi obiektami i systemami, by wymusić reakcję podejrzanych. Dzięki temu otoczenie staje się narzędziem do testowania intruzów. Mimiki mogą porzucić skompromitowane ciało i przejąć kolejne, ale podczas zmiany są przez chwilę odsłonięte.
Obie strony korzystają z systemów sklepu. Mimiki tworzą zamieszanie, uruchamiając muzykę, przesuwając przedmioty czy aktywując pokazy. Mogą też sabotować kamery, zasilanie lub sterowanie, by stworzyć martwe pola lub zmusić Ochronę do działania w innym miejscu. Ochrona bada te zdarzenia i koordynuje działania z partnerem, by zawęzić krąg podejrzanych.
Tryby gry
Podstawowy tryb gry opiera się na awaryjnej diagnostyce. Mecz zaczyna się od fazy przygotowań, w której Mimiki wybierają pierwsze ciała, a Ochrona poznaje układ sklepu. Następnie uruchamiana jest diagnostyka i zabawki zaczynają realizować zmieniające się protokoły. Ochrona wygrywa, łapiąc wszystkie Mimiki przed upływem czasu. Mimiki wygrywają, jeśli przynajmniej jedna z nich pozostanie ukryta do końca diagnostyki.
Koordynacja w drużynie ma znaczenie po obu stronach. Jeden Mimik może odwrócić uwagę sabotażem lub rozpraszaniem, podczas gdy drugi zmienia ciało lub zmienia pozycję. Pary Ochrony muszą decydować, kiedy rozdzielić się do przeszukiwania, nie zostawiając kluczowych stref bez nadzoru. Sklep wspiera emergentne interakcje zamiast zaplanowanych zdarzeń - zabawki reagują na te same systemy, którymi manipulują gracze.
Kluczowe mechaniki i systemy
Przejęcie ciała pozwala Mimikom zmieniać tożsamość w trakcie meczu, ale wystawienie się poza pluszakiem daje Ochronie krótki moment na przechwycenie. Sabotaż ma fizyczne skutki, którymi musi zająć się Ochrona - każda uszkodzona instalacja może stać się pułapką lub przynętą. Rozpraszanie wynika z prostych interakcji między obiektami, systemami audio i strefami pokazowymi, a nie z menu.
Testowanie przez Ochronę polega na celowej zmianie sytuacji - przesuwaniu interaktywnych ekspozycji lub uruchamianiu urządzeń, by sprawdzić reakcję tłumu. Nietypowe zachowania mogą ujawnić Mimiki, które w przeciwnym razie pozostają niezauważone przy zwykłej obserwacji. Układ sklepu, z półkami, strefami demonstracyjnymi i przenośnymi przedmiotami, wpływa na linie widzenia oraz możliwości ukrywania się i pościgu.
Czy warto zagrać?
Fakeouts przypadnie do gustu graczom, którzy lubią asymetryczne rozgrywki wieloosobowe oparte na obserwacji, oszustwie i interakcji ze środowiskiem. Krótkie mecze pozwalają skupić się na rozgrywce, a połączenie naśladowania, sabotażu i śledztwa zapewnia różnorodność rund. Osoby preferujące bezpośrednią walkę lub długie kampanie mogą uznać strukturę „chowanego" za mniej atrakcyjną.
Gra wspiera grę zespołową w obu frakcjach i nagradza poznawanie wzorców zachowań SI z czasem. Jej niezależna skala i nacisk na systemową rozgrywkę czynią ją tytułem niszowym, przeznaczonym przede wszystkim dla grup szukających chaotycznych, powtarzalnych sesji, a nie rozbudowanych systemów progresji.