„Freeze, Dummy!" to strzelanka FPP, w której czas i fizyka stają się głównym narzędziem rozgrywki. Gracz kontroluje bieg wydarzeń, by ustawić pociski, granaty i przeciwników, a potem jednym ruchem uruchomić całą sekwencję chaosu.
Rozgrywka
Podstawą mechaniki jest zatrzymywanie czasu i przebudowywanie pola walki. Pociski i granaty wiszą w powietrzu dokładnie tam, gdzie zostały wystrzelone lub rzucone. Przeciwników można popychać, ustawiać w linii ognia albo wręczać im własne materiały wybuchowe. Po wznowieniu czasu wszystkie przygotowane akcje rozgrywają się jednocześnie, tworząc łańcuchowe reakcje, w których gracz musi przeżyć, stojąc pośrodku sceny.
Każde ustawienie ma znaczenie. Pocisk pozostawiony przy drzwiach nie wraca do pierwotnego toru po wznowieniu czasu, a fala uderzeniowa z wybuchu rozchodzi się bez względu na to, kto ją wywołał. Gracz musi wcześniej zaplanować sobie bezpieczne miejsce, traktując pauzę jak reżyserowanie sceny, a nie przerwę w akcji.
Przeciwnicy inspirowani są mitologią, ale przybierają postać manekinów. Satyrowie miotają procami, harpii nurkują z pióropuszami strzał, cyklopi ciskają głazami, a brązowi strażnicy osłaniają się wielkimi tarczami. Gorgona potrafi zamieniać w kamień nawet sojuszników, jeśli zostanie odpowiednio ustawiona. W późniejszych starciach pojawiają się wrogowie, którzy również potrafią zatrzymywać czas, zamieniając potyczkę w pojedynek na synchronizację.
Tryby gry
W trybie piaskownicy gracz otrzymuje jedną otwartą arenę z pełnym arsenałem i bez żadnych ograniczeń. Można tu budować rozbudowane konstrukcje fizyczne, testować reakcje łańcuchowe lub nagrywać sekwencje do późniejszego odtwarzania.
Wyzwania to kilkadziesiąt gotowych poziomów z narzuconymi ograniczeniami. Przykłady obejmują eliminację wielu celów jednym pociskiem, przejście całej lokacji przy użyciu pojedynczego zatrzymania czasu lub zniszczenie wszystkich wrogów jedną, precyzyjnie zaplanowaną salwą.
Styl gry nagradza kreatywność. Zabójstwa z bliska nie dają punktów, natomiast złożone łańcuchy interakcji, odbite pociski wroga czy sytuacje na styk z porażką są wysoko oceniane. Każda sekwencja jest automatycznie zapisywana i można ją obejrzeć z dowolnej perspektywy, a gotowe ujęcia da się wyeksportować jako klipy.
Fizyka i oprawa
Ragdoll i eksplozje odpowiadają za wizualny efekt. Manekiny reagują przesadnie i komicznie, gdy zostają trafione lub odrzucone. Nieudane plany wystawiają gracza na te same konsekwencje, przypominając, że po wznowieniu czasu każdy element sceny staje się zagrożeniem.
Podczas powtórek kamera przełącza się na widok zewnętrzny, pokazując postać gracza pośród zaplanowanego zniszczenia. Taki kąt pozwala dostrzec skalę konstrukcji, które z perspektywy FPS-a są trudne do oceny.
Czy warto zagrać?
Gra jest w fazie produkcji i ma zadebiutować w 2027 roku; obecnie nie posiada recenzji użytkowników. Skupienie na trybie jednoosobowym oraz nacisk na kreatywne łamigłówki czasowe kierują ją do fanów sandboxów fizycznych i strzelanek łamigłówkowych. Osoby ceniące metodyczne planowanie i widowiskowe reakcje łańcuchowe znajdą tu mechaniki zgodne z opisem. Na razie potwierdzona jest wyłącznie wersja na PC, bez dodatkowych trybów ani zapowiedzianych aktualizacji.