KIT Three Kingdoms: Heroes at War to strategiczna gra na PC stworzona przez jednego dewelopera. Łączy zarządzanie krainą na dużą skalę z bitwami toczonymi w czasie rzeczywistym w realiach okresu Trzech Królestw. Gracz sprawuje władzę nad miastami, formuje armie, przydziela oficerów i planuje wyprawy, uwzględniając linie zaopatrzenia, rodzaje wojsk oraz ustawienie na polu walki. Główna mechanika polega na przygotowaniu sił na mapie strategicznej, a następnie na przejęciu bezpośredniego lub częściowo wspomaganego dowodzenia podczas starć, gdzie logistyka decyduje o wyniku równie często jak umiejętności bojowe.
Rozgrywka
Zarządzanie miastami stanowi fundament każdej kampanii. Gracz organizuje produkcję, rekrutuje oddziały, wzmacnia fortyfikacje, wyszukuje zdolnych ludzi i przydziela oficerów do ról wpływających na działania w polu. Każda decyzja decyduje o liczebności, składzie i trwałości wysyłanych armii. Wyprawy wymagają wyboru oficerów i typów wojsk, załadunku żywności oraz ekwipunku, a także wyznaczenia trasy na mapie. Większe siły dają większą siłę uderzenia, lecz szybciej zużywają zapasy i są bardziej narażone na ryzyko podczas długich marszów.
Żywność pełni funkcję głównego ograniczenia czasowego wszystkich działań militarnych. Miasta codziennie pobierają zapasy, by utrzymać ludność i garnizony. Armie zabierają prowiant wyruszywszy w drogę, a jego zużycie rośnie wraz z liczebnością, czasem marszu i długością walki. Obie strony tracą żywność podczas bitew polowych, a jej wyczerpanie może zmusić do odwrotu lub wspólnego wycofania się. Oblężenia zwiększają presję na atakujących, natomiast obrońcy borykający się z niedoborami ryzykują zamieszki i spadek trwałości murów. Naloty na zaopatrzenie oraz niektóre umiejętności doradców pozwalają zakłócić dostawy lub oszczędzać zasoby.
Bitwy w czasie rzeczywistym kładą nacisk na formację, kierunek ustawienia i wzajemne oddziaływanie jednostek. Kawaleria nabiera rozpędu przed uderzeniem, włócznie mogą zatrzymać szarżę tylko przy odpowiednim ustawieniu i braku zaangażowania w walkę, a łucznicy zapewniają wsparcie z dystansu, lecz stają się podatni na atak z bliska. Piechota utrzymuje linię podczas manewrów. Sprzęt oblężniczy - tarany, drabiny, balisty i katapulty - trzeba wybrać przed wyruszeniem, inaczej armia może stanąć pod murami bez odpowiedniego wyposażenia. Trzy tryby sterowania pozwalają wydawać rozkazy ręcznie, łączyć własne decyzje z automatyzacją lub obserwować pełne rozstrzygnięcie przez SI.
Atrybuty oficerów kształtują możliwości armii, a taktyki aktywują się w określonych warunkach, zapewniając efekty obszarowe, premie, osłabienia lub zakłócenia zaopatrzenia. Pojedynki między oficerami mogą odbyć się najwyżej raz na bitwę, pod warunkiem spełnienia określonych kryteriów. Wykorzystują system ataków typu kamień-papier-nożyce (cięcie, pchnięcie, uderzenie w górę) oraz ograniczone opcje obronne wpływające na morale.
Tryby gry
Aktualna wersja zawiera scenariusz „Koalicja przeciw Dong Zhuo" osadzony w 189 r. n.e. Gracz wybiera jedną z dostępnych frakcji i zaczyna z początkowymi terytoriami na mapie strategicznej. Dalszy rozwój polega na zarządzaniu miastami, organizowaniu armii i ekspansji terytorialnej aż do osiągnięcia zwycięstwa. Dodatkowe scenariusze pozostają w fazie prac, a ich ostateczna zawartość i termin premiery zależą od trwających prac.
W wydanej wersji nie ma trybów wieloosobowych ani dodatkowych wariantów kampanii. Cała rozgrywka odbywa się w trybie jednoosobowym i koncentruje się na mapie strategicznej oraz zintegrowanych bitwach.
Głębia strategiczna i przygotowanie
Sukces zależy od umiejętności czytania mapy i przewidywania potrzeb zaopatrzeniowych przed wysłaniem wojsk. Trasy muszą równoważyć szybkość z zużyciem zapasów, a oblężenia wymagają odpowiedniego zestawu sprzętu, inaczej ryzykujemy utknięcie pod murami. Formacje i rozmieszczenie oficerów przenoszą się z fazy przygotowań do bitwy, gdzie timing i pozycjonowanie decydują o tym, czy szarże kawalerii dotrą do celu, a linie włóczników się utrzymają. Zaniedbanie logistyki często prowadzi do załamania silnych armii po początkowych sukcesach.
System pojedynków dodaje dodatkowy element w większych starciach. Wybór ataków i obrony wymaga przewidywania przeciwnika przy jednoczesnym oszczędzaniu ograniczonych zasobów na kluczowe momenty. Zmiany morale wynikające z pojedynków mogą wpłynąć na przebieg całej bitwy.
Czy warto zagrać?
Gra jest przeznaczona dla graczy lubiących rozbudowane strategie, w których liczy się staranne planowanie, a nie szybkie refleksy. Nacisk na zarządzanie zaopatrzeniem, przydział oficerów i taktykę formacji tworzy odmienny cykl rozgrywki w porównaniu z dynamicznymi RTS-ami. Ponieważ projekt jest tworzony przez jedną osobę i wciąż podlega udoskonaleniom, balans oraz oprawa wizualna nadal ewoluują.
Przy jednym dostępnym scenariuszu z 189 r. n.e. i planowanych kolejnych dodatkach, doświadczenie kierowane jest do osób akceptujących model rozwoju w stylu wczesnego dostępu. Fani historycznych strategii skupionych na logistyce, zarządzaniu miastami i walce połączonych rodzajów wojsk znajdą tu najwięcej interesujących mechanik. Osoby oczekujące dopracowanego trybu wieloosobowego lub kompletnego zestawu kampanii mogą rozważyć odczekanie na kolejne aktualizacje.