Kusan: City of Wolves to hardcore'owy strzelanin z widokiem z góry, stworzony jako niezależna produkcja akcji na PlayStation 5. Gracz wciela się w Jina - byłego żołnierza, który dorabia jako najemnik w neonowym mieście opanowanym przez przemoc i korupcję. Główny nacisk położono na precyzyjną strzelaninę, opanowanie ruchu i przetrwanie w starciach na niewielkich arenach, a całość osadzono w świecie zdrady oraz spisku wokół dziewczyny imieniem Haru, obdarzonej ogromną, lecz niestabilną mocą.
Rozgrywka
Mechanika wymaga szybkości, celności i ciągłego dostosowywania się do sytuacji. Walka łączy broń palną z atakami wręcz za pomocą protezy War Hand, która pozwala łączyć zabójstwa, wykonywać parowanie i rozbijać otoczenie w poszukiwaniu Bolts. Zebrane zasoby służą do ulepszania arsenału i dopasowywania zestawu broni do własnego stylu. Etapy stawiają na umiejętności zamiast powtarzalności - za bezbłędne przejście można zdobyć ocenę S, a układ łamigłówkowy sprawdza pozycjonowanie i timing.
Bossowie wyróżniają się unikalnymi wzorcami ataków i kinowym rozmachem. Każdy wymaga obserwacji, zmiany taktyki i precyzyjnych kontruderzeń pod presją. System War Hand działa tu bezpośrednio w walce, nagradzając agresywny, lecz kontrolowany styl, który utrzymuje tempo bez zbędnego ryzyka. Ruch jest responsywny i zachęca do ciągłego przemieszczania się, by uniknąć śmiertelnych błędów w ciasnych przestrzeniach.
Tryby gry
Treści skupiają się wokół liniowej kampanii dla jednego gracza podzielonej na rozdziały. Postęp prowadzi przez 54 ręcznie zaprojektowane etapy, łączące walki z interakcjami środowiskowymi i wyzwaniami zręcznościowymi. Na obecnym etapie nie potwierdzono trybów wieloosobowych ani alternatywnych wariantów. Główny nacisk położono na powtórki etapów w celu poprawy rankingu, idealnego ukończenia i opanowania flow walki.
Każdy etap buduje na poprzednich, wprowadzając nowe typy przeciwników, układy aren i mechaniki bossów, zmuszając do doskonalenia stylu. Kampania nagradza taktykę samotnego wilka i polowanie na wysokie wyniki, bez rozgałęzień ani elementów kooperacji.
Fabuła i oprawa
Historia śledzi Jina, który porusza się w sieci lojalności i kłamstw związanych z jego przeszłością jako żołnierza. Tajemnicza dziewczyna o niszczycielskiej sile na skalę miasta staje się centrum większego spisku, prowadząc do konfrontacji z dawnymi sojusznikami i grupami przestępczymi. Narrację przedstawiono w formie komiksowych paneli w stylu graphic novel - liczy się kadrowanie i tempo, a nie długie dialogi.
Oprawa wizualna wykorzystuje pixel-art nasączony deszczem, oddający neo-noir atmosferę metropolii na krawędzi. Areny podkreślają kontrast między neonowym przepychem a ukrytym rozkładem, wzmacniając motyw drapieżnika i ofiary. Prezentacja pozostaje wierna pierwowzorowi, bez zbędnych ozdobników.
Ścieżka dźwiękowa i atmosfera
Całą ścieżkę dźwiękową przygotował koreański artysta hip-hopowy Loptimist. Ciężkie 808 i pętle bitów napędzają akcję, synchronizując się z intensywnością walk i nie zagłuszając odgłosów strzałów oraz uderzeń.
Atmosfera łączy miejski realizm z elementami cybernetycznymi, tworząc stałe napięcie. Efekty deszczu, oświetlenie i detale otoczenia budują wrażenie miasta, w którym każda decyzja ma wagę.
Czy warto zagrać?
Kusan: City of Wolves kieruje się do graczy szukających bezlitosnej, opartej na umiejętnościach strzelaniny z widokiem z góry. Precyzyjna broń, parowanie i system ulepszeń przez War Hand tworzą pętlę, która nagradza praktykę i adaptację. Demo jest już dostępne przed premierą zaplanowaną na 30 lipca 2026, więc zainteresowani mogą sprawdzić rdzeń rozgrywki przed zakupem.
Struktura etapów i wyzwania na ocenę S przypadną do gustu osobom ceniącym perfekcyjne przebiegi i opanowanie wzorców bossów. Wczesne materiały podkreślają zwartą konstrukcję aren oraz integrację ścieżki dźwiękowej jako mocne strony. Dla fanów wymagających, wysokiego ryzyka shooterów bez rozpraszaczy multiplayerowych tytuł oferuje skupione doświadczenie oparte na progresji jednoosobowej i głębi mechanik. Osoby preferujące łagodniejszą lub bardziej otwartą rozgrywkę mogą uznać poziom trudności za przeszkodę, podczas gdy inni docenią bezpośredni nacisk na wykonanie i flow.