„One Thought Immortal" to turowa strategia RPG z elementami roguelite, osadzona w świecie kultywacji. Gracz zaczyna od sprawdzenia korzenia duchowego na kamieniu, który określa wrodzone talenty wpływające na tempo rozwoju i poziom trudności. Następnie przechodzi przez życie w sekcie, przełomy w kultywacji oraz losowe wydarzenia, aż do wniebowstąpienia lub śmierci.
Rozgrywka
Podstawą jest zarządzanie czasem życia kultywatora w czasie rzeczywistym i wspinanie się po kolejnych poziomach, począwszy od Rafinacji Qi. Medytacja i odosobnienie przyspieszają postęp, ale każdy przełom wymaga przetrwania uderzeń piorunów niebiańskiej próby. Świat składa się z proceduralnie generowanych map kafelkowych lub gotowych układów stworzonych w Map Atelier - pełnych sekt, miast, targowisk i ukrytych krain, które można zwiedzać pieszo lub według losowych planów.
Walka toczy się turowo i wykorzystuje techniki, zaklęcia, talizmany, sprzęt, artefakt natalny oraz efekty statusowe. Przeciwników spotyka się w otwartych lokacjach, takich jak legowiska bestii czy starożytne pola bitew. Gracz może warzyć pigułki, kuć artefakty i handlować na targach lub aukcjach z udziałem SI. Relacje buduje się z imiennymi NPC-ami o indywidualnych charakterach - poprzez prezenty, wspólne wyprawy i ewentualne więzi dao lub rywalizację, które trwają przez kolejne wydarzenia.
Tryby gry
Gra działa jako spójne doświadczenie dla jednego gracza, bez osobnych trybów. Każda próba przebiega według zasad roguelite - śmierć kończy bieżące życie, ale wgląd w Dao z poprzednich prób przenosi się jako meta-postęp, wspierając kolejne podejścia. Generowanie świata pozostaje stałe, niezależnie od tego, czy korzysta z opcji proceduralnych, czy własnych projektów, a wszystkie aktywności - od misji w sekcie po eksplorację krain - są częścią ciągłej drogi kultywatora.
Eksploracja, rzemiosło i interakcje społeczne odbywają się w tym samym, trwałym systemie między kolejnymi próbami, kładąc nacisk na głębię mechanik zamiast na osobne playlisty czy tryby rywalizacji.
Główne systemy i rozwój postaci
Wybór korzenia duchowego na początku wpływa na długoterminową strategię: pojedyncze żywioły dają szybszy postęp, a mieszane - większe wyzwania, ale i potencjalnie wyższe nagrody. Przynależność do sekty zaczyna się od najniższych zajęć i rośnie wraz z punktami zasług za misje, odblokowując dostęp do technik, stypendiów i specjalnych szczytów poświęconych alchemii lub kuciu.
Duch-opiekun, znany jako Grandpa Ring, udziela wskazówek i prowadzi encyklopedię dotyczącą poziomów, ziół i artefaktów. System osiągnięć śledzi pierwsze kamienie milowe, takie jak pokonanie bestii czy osiągnięcie Fundacji. Jadeitowe sztyfty umożliwiają stałą komunikację z kontaktami, a torby magazynowe zabrane pokonanym wrogom dostarczają stopniowo odkrywanych łupów.
Czy warto zagrać?
Tytuł jest skierowany do czytelników powieści xianxia, którzy chcą przeżyć pełny cykl - od testu korzenia duchowego, przez wspinaczkę w sekcie i fortunny zbieg okoliczności, aż po wniebowstąpienie - w ramach turowego roguelite. Przyciągnie też graczy lubiących głębokie systemy z meta-postępem, podobne do innych roguelite'owych RPG-ów. Gra obsługuje interfejsy w języku angielskim, chińskim uproszczonym i tradycyjnym, działa całkowicie offline, a wszystkie postępy są zapisywane lokalnie na urządzeniu.
Ponieważ premiera jest dopiero zapowiadana i nie ma jeszcze recenzji ani danych od graczy, ostateczna ocena zależy od zainteresowania mechanikami kultywacji i elementami roguelite. Osoby, które cenią proceduralne światy, zarządzanie relacjami i wielożyciowy postęp, mogą uznać systemy za angażujące po premierze.