Tetromancer to indyjska strategia łącząca mechaniki klasycznego Tetrisa z dowodzeniem oddziałami w czasie rzeczywistym, osadzona w szkielecie roguelite'a. Gracz usuwa linie, by zdobywać zasoby, a następnie w naprzemiennych fazach wysyła jednostki przeciw falom wroga - wszystko na wspólnej planszy, która pełni jednocześnie rolę pola puzzli i silnika ekonomicznego. Kluczowe decyzje dotyczą świadomego układania klocków, bo to one bezpośrednio kształtują możliwości na polu bitwy.
Rozgrywka
Partia dzieli się na dwa powtarzające się etapy. W fazie układania tetromino spadają na planszę, a usunięcie linii dostarcza trzech kolorów zasobów: zielonego na zdrowie, żółtego na wsparcie i fioletowego na obrażenia. Te same linie ładują też manę zaklęć. Układanie ma znaczenie - plansza musi pozostać na tyle czysta, by dało się dalej układać, a jednocześnie gromadzić dokładnie te kolory, które będą potrzebne do wezwań.
Gdy brama się podnosi, zaczyna się faza dowodzenia. Zasoby zamieniają się w jednostki maszerujące ku zamkowi wroga. Od czasu i kolejności wysłania sił zależy, czy natarcie zdąży się powieść, zanim runie obrona. Zaklęcia łączą obie fazy - pozwalają zmieniać układ planszy podczas układania lub wpływać bezpośrednio na pole walki. Między rundami pojawia się sklep, w którym za złoto kupuje się nowe zaklęcia, ulepszenia jednostek i ulepszenia zamku, dzięki czemu każda próba może przebiegać inaczej.
Generałowie dodają kolejną warstwę, oferując unikalne zdolności, które zmieniają zasady zarówno dla gracza, jak i przeciwników. System progresji odblokowuje nowe jednostki i generałów, a poziomy prestiżu podnoszą poziom trudności w zamian za lepsze nagrody. Osiągnięcia śledzą mistrzostwo we wszystkich tych elementach, nie wymagając dodatkowych treści.
Tryby gry
Gra opiera się na jednym, powtarzalnym cyklu dwóch faz - nie ma osobno nazwanych trybów. Każda sesja przebiega tak samo: zbieranie zasobów przez układanie, potem aktywne dowodzenie przeciw kolejnym falom. Sklep roguelite'owy i wybór generała wprowadzają różnorodność w ramach tego samego schematu, zachęcając do kolejnych prób z innymi zestawami zaklęć i ścieżkami rozwoju. W dostępnych informacjach nie ma wzmianki o trybach endless, versus czy fabularnych.
Mechaniki i progresja
Zarządzanie zasobami jest nierozerwalnie związane z planszą Tetrisa - nie ma osobnej minigry. Każdy zdobyty kolor to waluta, którą trzeba wydać z namysłem, równoważąc bieżącą obronę z presją na zamek wroga. Gracz sam decyduje, kiedy i jakie jednostki wysłać, zamiast polegać na automatyce.
Zaklęcia zaczynają się od jednej opcji i rozbudowują przez zakupy w sklepie; to samo zaklęcie może wpływać na efektywność układania lub na przebieg walki, zależnie od fazy. Ulepszenia zamku dają bufor obronny, a ulepszenia oddziałów zwiększają siłę wezwanych jednostek. Poziomy prestiżu skalują trudność i nagrody, wspierając długoterminową rozgrywkę bez zmiany podstawowego cyklu.
Czy warto zagrać?
Tetromancer przypadnie do gustu fanom strategii logicznych z elementami roguelite i bezpośrednią kontrolą nad fazą budowania oraz walki. Połączenie decyzji o układaniu linii z decyzjami o wysyłaniu jednostek sprawia, że każdy ruch ma znaczenie. Osoby preferujące pasywne lub w pełni automatyczne starcia mogą uznać fazę dowodzenia za bardziej wymagającą, niż się spodziewały. Gra jest w fazie aktywnego rozwoju po niedawnej premierze w sklepie i opisane systemy stanowią kompletny fundament dla przebiegów i progresji. Na razie dostępna wyłącznie na PC.