Gary Grigsby's War in the East to turowa symulacja strategiczna osadzona w latach 1941-1945 na froncie wschodnim. Gracz dowodzi dywizjami i brygadami na mapie obejmującej cały teatr działań, gdzie jeden heks odpowiada dziesięciu milom. Symulacja uwzględnia realistyczne odwzorowanie terenu, pogody, stanów liczebnych, zaopatrzenia i wyników walk, a także monitoruje zapasy, zmęczenie jednostek, doświadczenie, morale oraz umiejętności poszczególnych dowódców.
Rozgrywka
Podstawą jest system tygodniowych tur IGOUGO, w których wydaje się rozkazy wojskom lądowym i lotnictwu. Duże zgrupowania manewrowe współdziałają z tysiącami mniejszych formacji wsparcia - artylerią, saperami, oddziałami narciarskimi, niszczycielami czołgów i pionierami. Zaopatrzenie, paliwo i amunicja docierają na front rozbudowanymi łańcuchami logistycznymi; ich zakłócenie lub niedobory nakładają kary. Warunki pogodowe wpływają na ruch i walkę, a grubość lodu na rzekach zmienia się w zależności od pory roku lub ustawień losowych.
Operacje lotnicze dzielą się na misje dzienne i nocne, z możliwością przydzielania myśliwców nocnych oraz automatyzacji modernizacji i alokacji samolotów. Produkcja uwzględnia historyczną ewakuację radzieckich zakładów wraz z okresowymi spadkami i odbudową mocy wytwórczych. Baza danych zawiera ponad cztery tysiące elementów lądowych i powietrznych, z których każdy posiada indywidualne parametry wpływające na wyniki starć. Dowódcy otrzymują oceny w ośmiu kategoriach, obejmujących m.in. umiejętności bojowe i lojalność polityczną; można ich awansować, odwołać lub utracić w walce.
Reguły „mgły wojny" śledzą ukrycie i wykrywanie jednostek, a opcjonalne ustawienia modyfikują siłę pierwszej zimowej zamieci oraz radziecką doktrynę walki. Zmęczenie, dezorganizacja oraz wymagania szkoleniowe nowych formacji wpływają bezpośrednio na ich skuteczność na polu bitwy.
Tryby gry
Pięć głównych kampanii zaczyna się w latach 1941, 1942, 1943, 1944 lub w alternatywnym wariancie 1941 z warunkiem zwycięstwa; wszystkie trwają do lata 1945. Każda z nich stawia inne wyzwania strategiczne wynikające z przebiegu wojny. Jedenaście mniejszych scenariuszy liczy od dziesięciu do dwudziestu pięciu tur i koncentruje się na konkretnych problemach operacyjnych.
W trybie jednoosobowym można walczyć z SI po każdej ze stron, korzystając z pięciu poziomów pomocy dla każdej frakcji. Sztuczna inteligencja może też prowadzić całą kampanię autonomicznie. Tryb wieloosobowy obsługuje tradycyjną grę przez e-mail oraz system PBEM+ oparty na serwerze. Wbudowany edytor scenariuszy i danych pozwala tworzyć własne treści, z importem i eksportem w formacie CSV.
Szczegóły historyczne i skala
Mapa rozciąga się od około stu mil na zachód od Berlina po Ural oraz od rejonu na północ od Leningradu po Bułgarię i Baku na południu. Setki historycznych dowódców występują z systemem awansów i ocen wpływających na wydajność jednostek. Personel pomocniczy, straty pojazdów oraz stan liczebny oddziałów są śledzone automatycznie i prezentowane w rozbudowanych raportach oraz arkuszach kalkulacyjnych.
Gracz zarządza niemieckimi korpusami, armiami i grupami armii oraz radzieckimi armiami i frontami. Zgrupowania lotnicze wykonują zadania ofensywne i obronne w realistycznym cyklu dzień-noc. Te mechaniki tworzą symulację, w której drobne decyzje dotyczące logistyki czy dowodzenia mogą przesądzić o losach tysięcy jednostek.
Czy warto zagrać?
Tytuł adresowany jest do graczy szukających dogłębnej, metodycznej kontroli nad wielkoskalowymi operacjami II wojny światowej na froncie wschodnim. Jego atutem są powiązane ze sobą systemy zaopatrzenia, pogody, dowodzenia i stanu jednostek, które nagradzają staranne planowanie rozciągnięte na wiele tur. Kampanie i scenariusze oferują zróżnicowane wyzwania bez potrzeby korzystania z narzędzi zewnętrznych.
Osoby ceniące szczegółowe symulacje wojenne z rozbudowanymi raportami i opcjonalnymi regułami dostrajania historycznej wierności znajdą tu wysoką wartość regrywalną. Gra działa na PC i zachowuje kompatybilność z pierwotną platformą. Nowi gracze muszą liczyć się ze stromą krzywą uczenia się skupioną na mechanikach, a nie na szybkiej akcji, lecz edytor i regulowane poziomy SI pozwalają dostosować doświadczenie po opanowaniu podstaw.