Gary Grigsby's War in the East 2 to symulacja strategiczna, która odtwarza działania na froncie wschodnim II wojny światowej. Gracz dowodzi operacjami na rozległej mapie heksagonalnej, obejmującej okres od niemieckiej inwazji w 1941 roku aż po wkroczenie Armii Czerwonej do Berlina w 1945. Gra kładzie nacisk na wierne odwzorowanie logistyki, przemarszów, rozstrzygnięć bojowych oraz struktury dowodzenia, jednocześnie dając elastyczną kontrolę nad lotnictwem i decyzjami na poziomie teatru działań.
Rozgrywka
Podstawą rozgrywki jest planowanie ruchów, przydział zaopatrzenia oraz przeprowadzanie ataków w ramach limitów punktów ruchu, uzależnionych od terenu, jakości dróg i warunków pogodowych. Jednostki przemieszczają się po liniach kolejowych i historycznych szlakach komunikacyjnych, a w bezpiecznych rejonach tyłowych dostępny jest ruch administracyjny umożliwiający szybsze przegrupowania. W walce liczą się punkty przygotowania, które premiują wypoczęte formacje, oraz punkty opóźnienia utrudniające natarcia przez świeżo zdobyte pola. Możliwość wieloheksowych odwrotów oraz odbierania punktów ruchu obrońcom dodaje taktycznej głębi każdemu starciu.
Logistyka odgrywa kluczową rolę - zaopatrzenie płynie przez składy i połączenia kolejowe, które trzeba chronić i rozbudowywać. Zmiany pogody w każdym heksie wpływają na ruch lądowy, skuteczność bojową oraz misje lotnicze, wywołując skutki na całej długości frontu. System lotniczy oferuje dwa tryby: tryb zaawansowany z pełną kontrolą nad grupami i bazami lub uproszczony tryb grup operacyjnych, w którym gracz wydaje ogólne rozkazy, a AI zajmuje się wykonaniem. Jednostki wsparcia dołączają bezpośrednio do dywizji, a ograniczenia dowodzenia uniemożliwiają mieszanie oddziałów różnych narodowości pod jednym dowództwem.
Udoskonalony interfejs gromadzi kluczowe informacje na ekranach podsumowań i raportach eksportowanych do formatu CSV. Wbudowana encyklopedia zawiera dane o uzbrojeniu i jednostkach, a specjalne dowództwa szturmowe zapewniają premie do ataku kosztem obrony. Pola teatru działań śledzą zaangażowanie poza mapą, np. garnizony w Afryce Północnej czy we Włoszech, a wydarzenia symulują działalność partyzantów oraz napływ posiłków.
Tryby gry
Trzy kampanie na pełnej mapie obejmują cały front wschodni w różnych skalach czasowych. Kampania 1941-45 trwa od 22 czerwca 1941 do 1 sierpnia 1945. Stalingrad do Berlina zaczyna się 19 listopada 1942 i kończy 4 lipca 1945. Kampania Wisła do Berlina obejmuje końcową fazę od 13 stycznia do 1 czerwca 1945. Wszystkie kampanie wykorzystują pełną mapę i historyczne cele zwycięstwa.
Siedem scenariuszy operacyjnych koncentruje się na wybranych okresach i odcinkach frontu. Velikie Luki rozgrywa się od 17 listopada 1942 do 25 stycznia 1943. Droga na Mińsk trwa od 22 czerwca do 2 lipca 1941. Droga na Leningrad obejmuje okres od 22 czerwca do 8 października 1941. Zniszczenie Frontu Południowo-Zachodniego trwa od 22 czerwca do 15 października 1941. Operacja Tajfun zaczyna się 30 września 1941 i kończy 5 stycznia 1942. Czerwona Armia w natarciu trwa od 19 listopada 1942 do 17 marca 1943. Czerwony Bóg Wojny trwa od 24 listopada 1942 do 8 lutego 1943. Każdy scenariusz zawiera dostosowany skład sił oraz krótszy horyzont czasowy.
SI i poziom detalu historycznego
Przeprojektowana sztuczna inteligencja przeciwnika prowadzi zarówno skuteczną obronę, jak i skoordynowane natarcia na kilku kierunkach jednocześnie. Dane o historycznym składzie sił obejmują dokładne rozmieszczenie jednostek, przydziały dowództw oraz transfery między teatrami działań. Mechanika ewakuacji fabryk odtwarza radzieckie przenoszenie przemysłu, a wydarzenia związane z partyzantami przerywają połączenia kolejowe na mapie. Gracz może regulować kontrolę pól teatru działań, balansując między wymaganiami garnizonowymi a swobodą operacyjną.
Czy warto zagrać?
Tytuł adresowany jest do graczy ceniących głębokie, oparte na systemach symulacje strategiczne, długie sesje i stromą krzywą uczenia się. Połączenie logistyki, zarządzania lotnictwem i wielkoskalowych operacji lądowych nagradza staranne planowanie oraz wielokrotne powroty do tych samych scenariuszy. Recenzenci podkreślają satysfakcję płynącą z opanowania powiązanych ze sobą mechanik, choć obszerna instrukcja i gęstość interfejsu stanowią barierę dla początkujących. Gra dostępna jest jako kompletny produkt bez sezonowych dodatków, co czyni ją jednorazowym zakupem dla osób szukających rozbudowanej jednoosobowej strategii wojennej skupionej na froncie wschodnim. Miłośnicy szczegółowego śledzenia składu sił oraz zmiennej złożoności opcji dowodzenia znajdą tu sporą głębię.