Making History: The First World War to turowa strategia i symulacja osadzona w realiach globalnego konfliktu lat 1914-1918. Gracz obejmuje władzę nad jednym z ówczesnych państw i kieruje jego gospodarką, siłami zbrojnymi, polityką wewnętrzną oraz relacjami dyplomatycznymi na rozległej mapie świata. Kluczowe decyzje dotyczą industrializacji, alokacji zasobów i kontroli terytoriów, a ich skutki rozstrzygają się w erze maszynowej wojny i powszechnej mobilizacji.
Rozgrywka
Podstawą rozgrywki jest zarządzanie państwem w kolejnych turach, które przesuwają oś czasu od okresu przedwojennego aż po apogeum walk. Mapa świata dzieli się na ponad dwa tysiące regionów lądowych i morskich, obejmując każdy kontynent i ważniejsze akweny. W każdej turze trzeba równoważyć produkcję w miastach, które jednocześnie generują bogactwo, zaopatrzenie cywilne i materiały wojenne, rozbudowując fabryki, ośrodki badawcze oraz infrastrukturę - w tym linie kolejowe przyspieszające transport wojsk i surowców.
Aby utrzymać wysiłek wojenny, należy odkrywać i eksploatować strategiczne zasoby. Fortyfikacje, systemy okopów i baterie nadbrzeżne dają możliwości obronne, a mechanizmy mobilizacyjne pozwalają szkolić rezerwy w czasie pokoju, a następnie wzywać je do walki, by po zakończeniu działań demobilizować jednostki. Walka łączy dalekosiężne bombardowania artyleryjskie wspierane przez balony obserwacyjne i samoloty z natarciami piechoty i czołgów, a na morzu uwzględnia okręty podwodne oraz miny zakłócające działania flot przeciwnika.
Regiony zamieszkują populacje o określonych narodowościach, kulturach, religiach i grupach etnicznych, co wpływa na poparcie dla rządu. Polityka i ideologia kształtują poziom radykalizmu, który przy braku reakcji może prowadzić do zamieszek lub rewolucji. Handel światowy odbywa się poprzez globalny rynek, na którym można kupować zaopatrzenie i sprzedawać surowce, a także blokować dostawy wrogich statków handlowych. Drzewko technologii obejmuje rozwój od podstaw przedindustrialnych po możliwości wojskowe i przemysłowe epoki maszynowej, a dyplomacja pozwala zawierać traktaty, udzielać pomocy finansowej oraz budować wpływy w innych państwach.
Każde państwo zaczyna z unikalnymi wyzwaniami wynikającymi z jego historycznej pozycji. Francja musi stawić czoła niemieckiej presji kontynentalnej, Niemcy mogą dążyć do wcześniejszego wyeliminowania Rosji poprzez działania wewnętrzne, Wielka Brytania opiera się na dominacji morskiej w obronie posiadłości kolonialnych, a Imperium Osmańskie czy Austro-Węgry ryzykują rozbiorem lub rozpadem pod wpływem nacjonalizmów etnicznych.
Tryby gry
Gra oferuje wyłącznie tryb jednoosobowy, bez opcji rywalizacji czy współpracy. Gracz wybiera państwo i epokę startową, a następnie prowadzi je przez zaplanowane wydarzenia historyczne, które wyznaczają kontekst, lecz pozwalają na alternatywne rozstrzygnięcia. Scenariusze rozpoczynają się zazwyczaj w 1912, 1914 lub 1917 roku i trwają do zakończenia konfliktu lub osiągnięcia własnych celów - podboju, dominacji gospodarczej lub przetrwania politycznego.
Centralnym elementem jest zarządzanie imperium: zakładanie kolonii, protektoratów i państw marionetkowych oraz decyzje o wyzwalaniu podbitych terytoriów. Jednostki narodowe odzwierciedlają ówczesne umundurowanie i wyposażenie, a setki wydarzeń inspirowanych rzeczywistymi momentami wojny tworzą rozgałęzione ścieżki, nagradzające eksperymentowanie z różnymi priorytetami politycznymi i wojskowymi.
Kontekst historyczny i alternatywne ścieżki
Zaplanowane wydarzenia osadzają symulację w udokumentowanej osi czasu I wojny światowej, jednocześnie umożliwiając eksplorację scenariuszy „co by było, gdyby". Obejmują one zarówno duże kryzysy dyplomatyczne, jak i mniejsze wydarzenia wewnętrzne, podkreślając charakter totalnej wojny przemysłowej, która zmobilizowała całe społeczeństwa. Postęp technologiczny i decyzje infrastrukturalne wpływają na te wydarzenia, dlatego wybór kierunku badań czy polityki handlowej może zmienić bieg sojuszy lub stabilność wewnętrzną.
Modelowanie demograficzne dodaje głębi, łącząc cechy populacji z poparciem politycznym. Wysoki radykalizm w danym regionie grozi buntami, które mogą zmienić granice lub doprowadzić do powstania nowych państw w Europie Środkowej i poza nią. Elementy morskie i lotnicze przenoszą działania poza fronty lądowe, wymagając uwagi do blokady handlu oraz rozpoznania wspierającego celność artylerii.
Czy warto zagrać?
Oceny graczy na głównej platformie dystrybucji są mieszane - 67 % pozytywnych z ponad stu recenzji. Tytuł kierowany jest do osób szukających szczegółowej symulacji decyzji na poziomie państwowym podczas I wojny światowej, a nie taktycznej akcji na polu bitwy. Nacisk na zarządzanie gospodarką, rozwój infrastruktury i kompromisy polityczne przyciąga fanów grand strategy, którzy cenią długie kampanie skupione na pojedynczym państwie.
Obecne wsparcie ogranicza się do wersji premierowej, bez udokumentowanych sezonowych aktualizacji czy większych dodatków. Gra pozostaje dostępna w standardowych sklepach cyfrowych na PC, a brak trybu wieloosobowego skupia uwagę wyłącznie na rozgrywce solo. Osoby zainteresowane połączeniem wydarzeń historycznych, logistyki zasobów i alternatywnych rozgałęzień fabularnych znajdą tu najwięcej wartości, podczas gdy gracze preferujący szybsze tempo lub tryby wieloosobowe mogą uznać rytm i głębię za mniej angażujące.